+VIDEO | Con más de 40 años de historia los videojuegos van camino a convertirse en arte - 800Noticias
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Antes de que enciendan las antorchas y comience la cacería, tengo que decir algo: yo también pensaba lo mismo. Yo también imaginaba que los videojuegos eran la expresión creativa definitiva, una suerte de Megazord artístico creado para cambiarlo todo y para siempre. Pueden buscar mis tweets, hasta en mi defensa de título y toda la evidencia está ahí, intacta.

Pero fue cosa de romper la burbuja para comenzar a entender las cosas de un modo distinto. Si todo tu capital cultural viene de una consola y un PC es lógico pensar que los juegos son la respuesta a todo. Pero no. Porque finalmente uno termina dándose cuenta que si bien los videojuegos están llenos de elementos artísticos, lo que realmente define a un juego como tal es su jugabilidad. Y aquello todavía responde a lógicas que se acercan más a una técnica, y una fórmula, que a un arte en si mismo.

El principal problema para que los videojuegos alcancen el estatus de arte es que su principal característica, lo que los diferencia de cualquier otra actividad parecida, es la interacción, pero también está el hecho de que tienen que ser juegos y contener los elementos que los definen como estrategias, recompensas y objetivos. 

El poder controlar un personaje, una nave o un escuadrón completo y que siga nuestras instrucciones es la base para poder hablar de un videojuego. Todo lo demás como la gráfica, la música, las actuaciones de voz y los textos son necesarios, son complementarios, pero al ser creados, siguen obedeciendo a sus propias reglas.

Las cinemáticas de Metal Gear, por ejemplo, siempre han sido espectaculares, emotivas, divertidas y profundas precisamente porque están hechas en un lenguaje cinematográfico. Lo que pasa en ellas es 100% cine y 0% videojuego, ya que no tenemos control sobre ellas y están construidas con un lenguaje que lleva décadas. Lo mismo ocurre cuando la historia de un juego es contada a través de textos, audios y otros dispositivos ajenos a la jugabilidad. El contexto del juego termina siendo solo una excusa para motivar al jugador a seguir jugando, a pesar de que ese contexto se contradiga con el jugador.

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