La industria del videojuego exhibe su fortaleza en la feria E3
EFE
Quizá sin el glamur y la fama del cine o la música, pero con un negocio multimillonario impulsado por innumerablesfans con una pasión arrolladora, la industria del videojuego exhibió este martes su fortaleza en Los Ángeles (EE.UU.) en la apertura de E3, la feria más importante del sector.
El Centro de Convenciones de la ciudad californiana acogió hoy la jornada inaugural de la E3, que organiza Entertainment Software Association (ESA) y que permanecerá abierta hasta el jueves para recibir a miles de seguidores y profesionales del ocio digital.
Después de varios días de conferencias previas, en las que gigantes como Sony, Nintendo o Microsoft desvelaron sus novedades para la nueva temporada, este martes llegó el turno de que los usuarios asumieran el protagonismo, agarraran los mandos y, con la mirada fija en las pantallas, comenzaran a explorar las nuevas aventuras digitales que ofrece esta E3.
Decenas de personas probaron juegos como «Pokémon: Let’s Go, Pikachu!» o «Assassin’s Creed: Odyssey» tras esperar filas larguísimas en una de las estampas habituales de este tipo de eventos.
Tradicionalmente concebida como un acontecimiento profesional y de negocios, esta E3 repite la que fuera su novedad del año pasado y ha vendido entradas para aficionados, después de que en 2017 hasta 15.000 fans del videojuego se citaran en Los Ángeles (en total, la feria contó con 68.400 visitantes).
Por los pasillos del Centro de Convenciones se despliegan estímulos de todo tipo: hileras de ordenadores y consolas para probar nuevos juegos, enormes carteles con las últimas tentaciones para PlayStation 4 o Xbox One X, y experiencias interactivas de todo tipo.
Por ejemplo, los seguidores de «Resident Evil 2» pudieron tomarse una fotografía con un muerto viviente atacándoles en un coche, aunque para sustos los de los zombis de «Dying Light 2» cuando caminaban retorciéndose en la entrada de la E3 para recibir a los desprevenidos visitantes.
La feria consigue que durante unos días Los Ángeles se olvide de Hollywood y se convierta en la capital mundial del videojuego, tal y como muestran los numerosos carteles publicitarios que pueblan el centro de la urbe o que teatros emblemáticos como el Orpheum o el Hollywood Palladium reserven sus espacios para actos de la E3.
Siguiendo la moda de los «esports» (deportes electrónicos), la feria también incluye varios espacios para competiciones con narradores y comentaristas en vivo.
Sillones con lujosas comodidades, teclados que resisten cualquier frustración de los jugadores, mandos modernos inspirados en las antiguas consolas de 8 bits o televisiones de alta definición son algunos de los productos adicionales que se muestran en la E3 para lograr la experiencia perfecta con un videojuego.
Y para que ningún percance físico interrumpa las maratones ante la pantalla también se anuncian complementos energéticos y estimuladores electrónicos para los dolores musculares.
Bajo los focos de una mastodóntica industria del videojuego que, según la consultora especializada Newzoo, generó el año pasado 121.700 millones de dólares de ingresos en todo el mundo, también se colocan pequeños juegos «indies» que tratan de abrirse camino en la E3.
Es el caso de la joven Gabriela Gomes, originaria de Belo Horizonte (Brasil) y que, inspirada por el alzhéimer que sufrió su abuela, presenta en la feria el proyecto «Healing Spaces», diseñado para ayudar a los ancianos que padecen demencia.
«Mi abuela perdió las habilidades para conectar con su entorno, con sus cuidadores y con nosotros. De alguna manera me encontré pensando en ella porque estoy muy interesada en la tecnología que puede mejorar la vida de la gente», explicó Gomes a Efe.
Surgido de su tesis para el máster que estudió en la Universidad del Sur de California (USC), «Healing Spaces» plantea una experiencia multisensorial que, con pantallas, luces, colores y estímulos para el tacto o el olfato, permite a los ancianos conectar con recuerdos perdidos o imágenes del pasado que parecían olvidadas.
Gomes explicó que ahora intentan que «Healing Spaces» crezca y amplíe sus funciones, y confió en el futuro de los videojuegos más allá del entretenimiento: «Creo que jugar es una manera de conectar con el mundo, con la gente (…). En la intersección entre salud y juegos, las oportunidades son increíbles».