Kirby, el glotón rosa de los videojuegos cumple 30 años
EFE
Han pasado 30 años desde que la bolita rosa más glotona de los videojuegos, Kirby, desembarcara en la industria, encandilando con su carismático diseño y una jugabilidad que ha sabido evolucionar para seguir atrayendo a jugadores primerizos y veteranos.
El 27 de abril de 1992 salió a la venta en Japón «Hoshi no Kirby» (que podría traducirse como «Kirby de las estrellas»), un juego de acción con plataformas desarrollado por HAL Laboratory para la consola portátil Game Boy de Nintendo que llegaría al mercado occidental en agosto bajo el nombre «Kirby’s Dream Land».
En su primer año a la venta el juego vendió más de un millón de copias, extraordinario para la época, y en años posteriores seguiría sumando hasta los 5,13 millones, según datos proporcionados por Nintendo, que no incluye en el recuento las unidades digitales distribuidas a través de la consola virtual de Wii, 3DS y Wii U.
La franquicia cuenta hoy en día con 37 juegos publicados (entre ellos varios recopilatorios) de géneros tan variados como el pinball, los puzles, el golf o la conducción, de los que se habían vendido 44,57 millones de copias hasta el pasado septiembre.
La cifra no incluye las ventas de «Kirby y la tierra olvidada», el título más reciente de la serie y el primero en tres dimensiones (3D), lanzado el 25 de marzo de este 2022 en plena conmemoración del 30 aniversario, y que se espera que sea actualizada en mayo tras la presentación del informe financiero anual de la distribuidora.
La franquicia ha levantado un imperio multimillonario gracias al carisma del personaje, que ha aparecido en numerosos cameos en otros juegos y cuenta incluso con un par de cafeterías temáticas en Japón, y cuya imagen se reproduce constantemente en ropa, peluches, objetos de coleccionismo y otros enseres que se han multiplicado, especialmente en el país asiático, por la efeméride.
«No puedo decir que Kirby vaya a ‘hacerse de oro’ como Mario, pero quiero que sea un personaje siempre querido por todos», decía hace casi tres décadas el principal artífice del personaje, Masahiro Sakurai, en una entrevista con motivo del desarrollo de la segunda entrega de la serie, cuando el fenómeno seguía cocinándose.
UN COMPAÑERO DE APRENDIZAJE
«Kirby’s Dream Land» fue el primer proyecto dirigido por un precoz Sakurai, que se había unido a HAL Laboratory en 1989 con apenas 19 años. El concepto era sencillo: desarrollar un juego que cualquiera pudiera superar y que sirviera como introducción a los videojuegos para niños pequeños y nuevos jugadores en general.
El juego fue diseñado para que cualquiera pudiera terminarlo sin frustrarse y dejarlo a medias, como un primer paso introductorio al sector que enseñara cómo encarar otros juegos populares de la época más exigentes como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda.
Para ello, dotaron al protagonista de la capacidad de flotar tras hincharse como un globo y sobrevolar a sus enemigos. Para enfrentarse cara a cara a ellos, Kirby podría absorberlos como una aspiradora para escupirlos contra otros enemigos y obstáculos.
Con el objetivo de no excluir a jugadores más experimentados, el equipo de desarrollo incluyó una aventura extra tras completar la primera vuelta, con enemigos más difíciles e incluso la posibilidad de reducir la salud y vidas extras de Kirby para complicarlo.
La forma redonda de Kirby fue en parte casual. Los desarrolladores comenzaron haciendo pruebas con un avatar circular que terminó gustando tanto al equipo que se desarrolló sobre esa idea.
Con el paso del tiempo los pequeños ojos negros del diseño original fueron agrandándose hasta adoptar sus brillantes iris azules y se añadieron unos ovalados mofletes con colorete que destacaran sobre su rosa natural para terminar de rematar su chispa.
El nombre original del personaje era Popopo, que posteriormente se cambiaría a Twinkle Popo, antes de que una lluvia de ideas procedente de la sede estadounidense de Nintendo arrojara entre sus propuestas Kirby, en honor al abogado John Kirby.
A mediados de los años 80 este letrado defendió exitosamente a Nintendo en un multimillonario litigio con el estudio cinematográfico Universal a cuenta del juego «Donkey Kong» y la similitud del títulos con el de su película «King Kong».
El éxito de «Kirby’s Dream Land» fue fundamental para salvar las maltrechas finanzas de HAL Laboratory y vincularía bajo un mismo sello a importantes profesionales de la historia de los videojuegos como Sakurai, Shigeru Miyamoyo y Satoru Iwata.
La secuela directa del primer título, «Kirby’s Adventure» (1993), encabezada por el trío, sentaría las bases de una de las señas de identidad de su protagonista, la habilidad de robar el poder de los enemigos absorbidos, que ha venido evolucionando y deja la puerta abierta a infinitas posibilidades para sus sucesores.